Bienvenido a mi antigua web ;-)

Mi actual página web la puedes encontrar en esta dirección. El mantenimiento de ésta, mi antigua página web lo abandoné hace bastante tiempo ya y su contenido está muy desfasado. Como hay muchas cosas interesantes en estas antiguas páginas he decidido dejarlas en la red.

Me he pasado a una página más sencilla y esta se quedará siempre como está, por lo que ten en cuenta que todo el contenido es antiguo, algunas cosas pueden no ser válidas ya.

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    Aquí está la práctica que he hecho para la asignatura de Lenguajes de Programación durante el curso 96/97. Se trata de hacer una simulación de una versión reducida de una mesa de Billar, no con el objetivo de hacer una simulación realista sino para poner en práctica técnicas de diseño orientado a objetos. De hecho puedes ver que la mesa solo tiene 4 agujeros, y solo 6 bolas más la blanca, pero así lo define el enunciado, y a todos los efectos no importa demasiado.

Software empleado
    La práctica se ha realizado en C++ utilizando el compilador Borland Turbo C++ 1.01.
Breve descripción de la práctica
    (Extraida textualmente del enunciado de la práctica)

    En esta práctica vamos a diseñar e implementar una versión sencilla y reducida del billar, centrándonos fundamentalmente el movimiento de las bolas por la mesa, el rebote de éstas y la simulación de la entrada en los agujeros de la mesa. La mesa de billar la vamos a representar como un rectángulo con agujeros en sus cuatro esquinas y 6 bolas de color (distinto de blanco), una de ellas negra, dispuestas en el centro del tablero formando un triángulo, y una bola blanca situada en una posición inicial.

     A la bola blanca le damos una cierta energía que hará que se mueva por la mesa en la dirección indicada (la dirección se indicará en radianes). El movimiento de la bola blanca hace que choque con las bandas, y/o que entre en los agujeros, y/o que choque con las otras bolas (lo cual hará que éstas se muevan y posiblemente choquen con el resto de los elementos de la mesa). Cuando una bola choca con otra bola hace que la mitad de la energía que aquélla lleva pase a ésta y la dirección de ambas cambia debido a la colisión. Si una bola entra en un agujero, deja de estar visible en el tablero y ya no interviene más en la partida. Si la bola negra entra en un agujero, la partida se termina. Si la bola blanca entra en un agujero, se coloca en la posición inicial

    La entrada de datos se realiza a través de la bola blanca a la que hay que dar una dirección y una energía para que se mueva por el tablero. La forma más sencilla es realizar esta entrada a través de teclado, indicando numéricamente el valor de estos parámetros. Otra forma es indicar numéricamente el valor de la energía que se da a la bola, y con el ratón indicar la dirección de ésta (esta forma se deja como opcional, para aquellos alumnos que deseen mejorar la interfaz de su práctica).

    Plan de trabajo

    Para realizar la práctica se seguirá el siguiente método de trabajo:

    • En primer lugar se leerá detenidamente el enunciado de esta práctica
    • A continuación hay que diseñar, utilizando diseño orientado a objetos, los elementos necesarios para simular el billar explicado en el apartado anterior, hacer uso de los mecanismos de herencia siempre que sea posible. Se valorará un buen diseño.
    • Implementar la unidad billar, donde se incluirán las clases y métodos de éstas. Se pueden ir probando los métodos colocando las llamadas a éstos en el programa partida.pas ya que las unidades no se pueden ejecutar directamente. El código estará debidamente comentado.
    • Realizar las llamadas a los métodos de billar e implementa los procedimientos/funciones extras necesarios para implementar el programa pedido (debidamente comentados)
    • Generar un ejecutable que se llamará partida.exe.

    MATERIAL A ENTREGAR

    Incluir en un disquete los dos ficheros billar.pas y partida.pas (con este nombre) y el ejecutable. El disquete estará libre de virus. No se corregirá ni se tendrá en cuenta ninguna práctica cuyo disquete esté infectado por un virus

    Sacar un listado de los dos ficheros billar.pas y partida.pas e incluirlos al final de una memoria que contendrá:

      • La portada con título "Práctica de Lenguajes de Programación - Junio 1997" y los datos del alumno: Nombre, Apellidos, dirección y teléfono
      • Un texto en el que se indique para cada objeto qué métodos se implementaron, justificando su existencia.

     

Solución


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